[엔터테크]메타버스의 관문을 노리는 메타/자막의 장벽을 넘는 미국인들
메타(Meta), VR헤드셋 '퀘스트2'를 통해 메타버스의 관문(게이트웨이)이 되려는 시도 가속화. 가상 공간에서 일하고 놀고 쇼핑하는 메타버스(Metaverse)에서는 이 곳에 진입을 허용하는 게이트웨이가 중요. 미국인들의 자막 선호 증가
오늘은 장벽을 넘으려는 움직임들을 소개합니다. 하나는 메타버스(Metaverse)의 하드웨어 게이트웨이(Hardware Gateway)가 되려는 메타(Meta)와 ‘자막(Substitle)’에 점점 적응하고 있는 미국인들의 이야기입니다. 이질적인 이슈들이지만 장벽을 넘어 새로운 세계로 나아가는 시도라는 점에선 공통적입니다.
<메타버스의 메카가 되려는 메타>
현실처럼 일하고 쇼핑하고 친구를 사귈 수 있는 3차원 가상 공간으로 구축되고 있는 메타버스(Metaverse)는 이 곳에 들어갈 수 있는 게이트웨이(Gateway, 관문)이 가장 중요합니다.
현재까지 메타버스로 향하려면 하드웨어와 소프트웨어가 모두 필요합니다. 하드웨어(Hardware)는 얼굴에 쓰는 VR헤드셋으로 수렴되는 분위기고 소프트웨어(Software)는 게임을 통한 몰입감 증대가 가장 선호됩니다.
메타 플랫폼(Meta Platform 구 페이스북)의 메타버스는 하드웨어를 통해 가속화되고 있습니다. 메타는 지난 2월 2021년 4분기 실적 발표에서 관련 사업부가 대규모 손실을 기록한 이후 주가도 23% 하락했습니다. 메타 플랫폼의 VR헤드셋 오큘러스(Oculus 메타퀘스트)가 속한 리얼리티 랩스(Reality Labs) 사업부는 33억 달러(4조 1,200억 원) 영업 손실을 기록, 순이익이 9% 떨어졌습니다.
[게임을 통해 구현되는 퀘스트2의 메타버스 전략]
그러나 이는 메타의 메타버스 결론이 아닙니다. 그들은 여전히 메타버스를 향한 게이트웨이 전략에 진심입니다.
4월 20일 메타의 퀘스트 VR 발표는 메타가 VR헤드셋을 통해 메타버스(Metaverse)라는 가상 공간을 어떻게 정의 하려는 지를 보여주는 좋은 사례가 됐습니다. 메타는 이 행사에서 ‘퀘스트2’ VR헤드셋을 통해 즐길 수 있는 다양한 게임을 공개했는데 ‘가상 공간을 장악하려는 회사 사명의 핵심을 성공적으로 부각시켰다’는 평가입니다.
특히, 현장에서 공개된 고스터버스터즈2 VR게임은 메타의 메타버스가 어떻게 게임과 잘 어울리는 지를 제대로 보여줬습니다.
현장 프레젠테이션에서 메타 VR/AVR 프로듀서 루스 브람(Ruth Bram)은 “게임은 많은 사람들이 메타버스에 처음으로 발을 들여놓는 방법”이라며 “아직 더 많은 하드웨어와 소프트웨어가 개발되어야 하지만 가상 현실과 일상이 매끄럽게 얽히게 하는 메타의 전략을 드러내기는 충분하다”고 설명했습니다.
[VR헤드셋을 장악하고 있는 메타]
현재 글로벌 VR와 AR헤드셋 시장은 메타의 퀘스트2 헤드셋이 장악하고 있습니다. 2021년 기준 시장의 80% 가까이 점유하고 있습니다. 퀘스트2는 하드웨어를 넘어 VR 게임도 계속 확장하고 있습니다. 올해 VR소셜 게임 ‘Among Us’, ‘Resident Evil 4’의 ‘Mercenaries’ 모드, ‘NFL Pro Era’ 등이 퀘스트2에 서비스됩니다.
특히, NFL 프로의 경우 실감나는 메타버스 풋볼 경기장에서 쿼터백이 되는 경험을 할 수 있습니다. 물론 게임을 통해서지만 쿼터백이 되어 작전을 지시할 수도 패스, 러쉬, 옵션플레이 등을 선택할 수 있습니다. 멀티플레이도 지원합니다
지난 2019년 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 플레이스테이션 VR헤드셋은 가장 많이 팔린 VR헤드셋이었습니다. 그러나 이번에 발표된 고스트버스터즈 VR 게임 웹사이트를 보면 메타 퀘스트2만 리스트에 올라있습니다. 플레이스테이션 VR에 제외된 겁니다.
고스트버스터즈가 소니엔터테인먼트의 IP라는 것을 감안하면 이례적인 일입니다. 플레이스테이션VR(PSVR) 지원 고스트버스트 게임은 2022년 말에나 출시될 것으로 보입니다.
[메타버스 게이트 웨이를 향한 플랫폼들의 각축전]
메타의 VR헤드셋 정점은 무선, 단독 사용에 있습니다. VR만 구입하면 온라인을 통해 업그레이드하고 게임도 살 수 습니다. 이에 집에서 무한대의 메타버스로의 확장이 편합니다. 이에 반해 소니 플레이스테이션 VR2는 유선이며 여전히 플레이스테이션에 연결해서 사용해야 합니다.
PSVR이 성공하려면 퀘스트2가 제공하지 않는 다른 게임 경험을 지속적으로 공급해야 할 것으로 보입니다. 그러나 소니는 아직 PSVR2의 출시일을 정확히 밝히지 않았기 때문에 언제 일반 소비자가 경험해볼 수 있을지는 파악이 안된 상태입니다. 업계에선 PSVR2는 2023년 말이나 되어야 출시된다는 이야기가 나오고 있는 상황입니다.
이럴 경우 메타가 VR시장을 장악하고 VR 경험의 대표 주자로 자리 매김 할 가능성이 높습니다. 그러나 메타도 마냥 안심할 수 없습니다.
게임 시장에서 소니는 여전히 큰 존재감을 가지고 있습니다. 플레이스테이션은 게임 콘솔에서 점유율도 높습니다.
소니는 플레이스테이션Vue(Playstation Vue)로 스트리밍 서비스 시장에 뛰어들었지만 2년 전 사업을 접었다. Vue는 TV와 연결하면 게임뿐만 아니라 각종 영화 드라마 콘텐츠를 볼 수 있었습니다. 그러나 이런 콘텐츠 마켓을 직접 운영하는 스마트TV, 모바일 기기와의 스트리밍 게이트웨이 싸움에서 졌습니다.
하지만 메타버스는 쉽게 양보할 수 없는 미래 시장입니다. 모든 기업과 콘텐츠, 특히, 젊은 세대들이 열광하고 있기 때문입니다.
메타버스로 가는 길이 ‘하드웨어’와 ‘소프트웨어’ 두 갈래라면 소니는 여전히 게임을 통한 메타버스로의 접근에서는 앞서 있습니다. 메타가 긴장해야 하는 지점이 이곳입니다.
메타버스(게임을 통한 메타버스) 접근은 다른 테크 플랫폼들도 큰 관심을 보이고 있습니다. 현재 게임 개발에 나서지 않는 미디어 플랫폼이 없을 정도입니다. 이런 관점에서 메타에게 퀘스트는 미래 생존을 향한 관문이 될 수 있습니다. 메타버스에 대해 더 많은 이해를 원한다면 pwc의 사이트를 참조하면 됩니다.
<자막의 경계를 넘는 미국인들, 글로벌을 이해하다>
미국인들은 외국 언어 콘텐츠를 볼 때 자막을 보는 것을 싫어한다는 편견이 존재해왔습니다. 그러나 트렌드는 바뀌고 있습니다.
최근 모닝 컨설트가 조사에 따르면 미국인들도 더빙보다 자막을 통해 영화, 드라마를 보는 걸 선호했습니다. 외국 콘텐츠를 볼 때 미국인 중 43%는 자막을 통해 봤고 36%는 더빙을 좋아했습니다. 자막 없이 콘텐츠 생산국 언어로 시청했다는 응답도 21%나 됐습니다. 이 조사는 모닝컨설트가 전세계 지난 3월 3일~8일까지 전세계 2,211명 성인을 대상으로 설문한 결과입니다.
과거 영화관이 외국 콘텐츠의 주된 유통 플랫폼일 때는 상상할 수 없는 일입니다. 이는 모두 스트리밍 서비스가 만들었습니다. 스트리밍 서비스가 만든 글로벌 콘텐츠 시장 성장은 유통 사업자들에게 더빙과 자막의 중요성을 더 강조하고 있습니다.
실제, 한국(72%)은 물론이고 인도, 캐나, 영국, 호주 등도 모국어보다 콘텐츠 생산 국가의 언어와 자막을 선호했습니다. 자막을 통한 콘텐츠 시청은 감독과 배우들이 의도한 창작의 느낌을 그대로 느낄 수 있습니다.
LA타임스는 최근 “지난해 넷플릭스가 500만 분 분량 프로그램을 더빙하고 700만 분 프로그램에 자막을 제공했다”고 보도한 바 있습니다. 그러나 아직은 많은 나라에서 더빙 작업이 더 선호 되고 있습니다. 넷플릭스는 2021년에 2020년에 비해 120% 더 많은 콘텐츠를 더빙했습니다. 독일인의 76%는 자막보다 더빙을 좋아했습니다.
하지만, 미국 사례에서 봤을 때 자막을 통해 외국산 콘텐츠를 시청하는 경향이 더 늘고 있습니다. 글로벌 콘텐츠가 보다 친숙해졌다는 의미이기도 합니다.
우리가 얻을 수 있는 또 다른 팩트는 ‘영어권’ 국가들이 자막을 보는 경향이 증가하고 있다는 사실입니다. 아무래도 영어 자막이 가장 많이 제공되고 완성도가 더 높을 가능성이 있습니다. 과거 어느 때보다 한국 콘텐츠의 글로벌 성공 가능성이 더 높다는 해석도 가능합니다.