[할리우드]'스트리밍' 'M&A' 'NFT' 2022년 미디어 시장을 흔들 3대 키워드
2021년 말 미디어 시장 회복세에 접어들었지만 올 들어 러시아 우크라이나 침공, 인플레이션 등에 신음. 그러나 2022년에도 스트리밍 서비스 다양화 등은 지속될 예정. 올해를 흔들 미디어 아이템 연속 보도
미국 미디어 전문지 버라이어티가 최근 올해(2022년) 미디어&테크 시장 전망을 내놨습니다. 버라이어티는 2021년은 정상적인 해가 아니었고 2020년에 발생했던 팬데믹의 영향이 여전히 진행됐던 시기였다고 정리했습니다.
특히, 알파벳, 메타 등 빅테크 기업들은 비대면 사회였던 2021년 그들의 가치가 급등하기 시작했다. 그러나 디즈니, 넷플릭스 등 일부 미디어 대기업들은 2020년과 같은 상승세를 이어가지 못하고 주가가 주춤했습니다.
2022년의 경우 새로운 희망이 보이기 시작했습니다. 2021년 4분기 스트리밍 등 미디어 기업들의 실적이 다시 살아나기 시작했고 주요 사업에서 의미 있는 진전을 보였기 때문입니다. 그러나 최근 러시아의 우크라이나 침공, 미국의 고공 인플레이션, 공급망 문제 등은 전망을 어렵게 하고 있다.
이런 뉴스들을 반영해 올해 미디어와 테크 비즈니스를 움직일 핵심 테마를 버라이어티가 꼽았습니다. 이 기사 키워드를 바탕으로 저의 분석을 담아 전달 드립니다.
[스트리밍/콘텐츠 전쟁-수익 구조 다양화 시대]
스트리밍 전쟁이 버라이어티가 꼽은 첫 번째 전망입니다. 지난 2년 간 코로나바이러스는 스트리밍 서비스를 TV의 보완재에서 대체재로 한 단계가 격상시켰습니다.
집에서 스트리밍 서비스 이용이 급증했고 가입자도 2020년 급등했습니다. 이는 미국뿐만 아니라 한국도 마찬가지였습니다. 이후 2021년 사회가 서서히 정상으로 돌아가자 스트리밍 서비스 성장률은 다소 주춤했습니다. 디즈니(Disney)와 넷플릭스(Netflix) 역시 가입자 확대에 어려움을 겪었습니다.
하지만, 2021년 말부터는 넷플릭스를 제외한 다른 사업자들은 서서히 가입자 증가세가 회복되고 있습니다. 또 다른 희망이 보이는 셈입니다.
이런 기조는 2022년에도 이어질 것으로 보입니다. 이런 과정에서 스트리밍 전쟁이 곳곳에서 발생할 것이며 경쟁도 역대 최대급으로 치열해질 가능성이 큽니다.
스트리밍 경쟁은 이제 미국 아닌 글로벌을 무대로 삼을 가능성이 높습니다. 디즈니+(Disney+), HBO MAX 등의 메이저 서비스들이 해외로 눈을 더 적극적으로 돌리기 시작하면서 전장은 아시아로 바뀝니다.
이와 함께 올해 우리가 주목해야 할 것은 스트리밍 서비스의 수익 모델 변화입니다.
현재 구독 온리 모델(subscription-only models)은 상당한 변화를 가져올 가능성이 크다. 광고 모델이 구독형 스트리밍 서비스에 적극적으로 도입되고 광고와 유료 구독을 섞은 하이브리드 모델도 한국에 상륙할 것으로 예상됩니다. 스트리밍 서비스가 지금 TV의 수익 모델을 완전히 따라가는 겁니다.
현재 넷플릭스는 100% 구독 모델(subscription revenue)을 채택하고 있습니다. 여전히 스트리밍 시장 최고 강자입니다. 그러나 시장이 포화되고 콘텐츠 경쟁이 붙으면서 하나의 수익원에 의존하는 넷플릭스 모델의 지속 가능성에 의문이 나오고 있습니다.
몇 년 전까지 만해도 넷플릭스는 콘텐츠 투자의 압도적인 1위 사업자였지만, 이제는 상황이 달라졌습니다. 디즈니+ 역시 스트리밍 서비스를 통해 광고 수익 등을 올리지 않지만 TV채널이나 영화 테마파크 등의 다른 사업부가 든든한 지원군입니다.
넷플릭스가 당장 정책을 바꾸지 않겠지만 스트리밍 시장은 다양한 수익 모델을 받아들이는 시기가 될 가능성이 높습니다.
무료 광고 기반 스트리밍 서비스 FAST(free ad-supported models), 극장과 스트리밍 동시 개봉 모델, 광고+하이브리드 모델, 게임 등 다른 구독 상품과의 번들링(Bundling), NFT과 같은 디지털 상품 출시 등 스트리밍 서비스 수익 모델 확장 실험이 본격화될 것으로 보입니다.
올해도 엄청난 물량의 콘텐츠 투자가 예상됩니다. 치열한 경쟁 상황에서 구독자 확보를 위해선 양과 질을 동시에 확보할 수밖에 없습니다. 결과적으로 모든 메이저 스트리밍 서비스들이 콘텐츠 투자 전쟁에 뛰어들 가능성이 높습니다.
[미디어 시장 M&A 확대]
스트리밍 서비스에서 보듯 미디어와 테크 분야의 치열한 경쟁은 기업 간 인수 합병(M&A)에 불을 지필 가능성이 높습니다. 2021년에도 M&A가 크게 증가했지만 이 기조는 2022년까지 이어질 것으로 보입니다.
버라이어티에 따르면 지난 2021년 804개 미디어 기업과 통신 사업자가 인수 합병을 발표했습니다. 이는 2020년에 비해 27%가 늘어난 수치입니다. PWC는 2021년 인수합병 거래 규모가 2,330억 달러로 사상 최대를 기록했다고 밝혔습니다.
특히, 대형 M&A들이 많았습니다. 워너미디어와 디스커버리, 아마존과 MGM, 마이크로소프트(Microsoft)의 액티비전 블리자드(Activision Blizzard) 인수 등이 대표적입니다.
이 중 워너와 디스커버리 합병은 4월 중 마무리됩니다. 콘텐츠 스튜디오 간 소규모 M&A는 계속 이뤄졌고 올해도 이런 기조가 될 가능성이 높습니다. 스트리밍 전쟁을 위해선 콘텐츠가 매우 필요하기 때문입니다.
또 2022년 발생하는 M&A는 구독 모델을 확대하고 약한 고리를 채우는 등 전략적인 움직임에서 이뤄질 가능성이 높습니다. 빅테크 플랫폼을 상대하기 위해선 몸집을 시장에 최대한 맞추는 수밖에 없습니다.
이미 M&A 대열은 시작됐습니다.
구독 상품에 게임을 추가한 넷플릭스도 2일(미국 시간) 핀란드 모바일 게임 기업 넥스트게임스(Next Games)을 7,200만 달러(869억 원)에 인수했다고 밝혔습니다.
지난 2013년에 설립된 넥스트 게임스는 ‘기묘한 이야기 Stranger Things’, ‘워킹데드(The Walking Dead)’ 등 인기 엔터테인먼트 콘텐츠를 앞세운 게임을 만든 것으로 유명합니다. 2021년 매출은 3,000만 달러 정도입니다. 이에 앞서 넷플릭스는 게임 스튜디오 ‘나이트 스쿨 스튜디오(Night School Studio)’도 인수한 바 있습니다.
넷플릭스의 게임 담당 부사장은 바이클 버듀(Michael Verdu)는 성명에서 “넥스 게임스는 엔터테인먼트 프랜차이즈를 기반으로 한 게임으로 강한 실적, 탄탄한 운영 능력을 갖추고 있다"며 “넥스트게임즈 합류로 내부 게임 스튜디오 역량을 넓힐 수 있게 돼 기대된다”고 언급했습니다.
이번 거래는 2분기 내 마무리될 것으로 전망됩니다. 넷플릭스가 이 회사 주식에 대해 프리미엄을 70%가까이 지급한 것을 감안하면 넷플릭스가 구독 비즈니스에서 게임을 핵심 파트로 생각한다는 것을 알 수 있습니다.
드라마 ‘워킹데드(The Walking Dead)’을 만든 AMC네트워크는 넥스트 게임스의 주요 주주입니다. 현재 CEO인 티무 후타넨(Teemu Huuhtanen) 역시 M&A이후에도 회사에 남아 있을 것으로 알려졌습니다. 티무는 넥스트 게임스에 합류하기 전에 ‘앵그리 버드’ 제작사인 로비오(Rovio)에 M&A 대표로 근무한 바 있습니다.
[웹 3.0/메타버스/NFT]
엔터테인먼트와 관련한 기술(엔터테크)이 급속히 발전함에 따라 관련 비즈니스도 커지고 있습니다. 오디언스들을 미디어와 콘텐츠에 보다 더 오래 더 깊게 참여시키기 위한 기술과 영역은 올해도 가장 뜨거운 시장이 될 전망입니다.
특히, 오디언스와 크리에이터가 직접 만나는 크리에이터 이코노미(CE)가 더 활성화됨에 따라 엔터테크에 대한 관심이 더 집중되고 있습니다. 올해 주목되는 엔터테크 비즈니스는 웹3.0, 메타버스, NFT 등이다. 물론 더 많은 교차점과 기술이 있습니다.
NFT시장 조사 기관 DappRadar에 따르면 대체불가능한토큰(NFT) 시장은 지난 2021년 250억 달러를 기록했습니다. 2020년 95억 달러에 비해 크게 성장한 것이다. 지난해 이미 많은 미디어 기업들이 NFT시장에 뛰어들었습니다. 바이어컴CBS, 폭스 등은 자사의 유명 IP인 ‘마스크드 싱어(The Masked Singer)’와 ‘스폰지밥(SpongeBob SquarePants)’을 앞세운 NFT를 발행했습니다. NBA와 WWE 등 프로 스포츠도 본격적으로 NFT에 가세하기 시작했습니다.
그 다음은 당연 메타버스입니다. 올해도 3차원 가상 공간인 메타버스(Metaverse)의 확대는 계속될 것으로 예상된다. 메타버스가 거품이라는 지적과 실제 현실화되기 위해선 시간이 더 많이 걸릴 것이라는 우려도 있지만, 올해도 메타버스로 달려가는 흐름은 분명한 트렌드입니다. 지난해 메타 플랫폼으로 이름을 바꾼 페이스북(Facebook)은 2022년보다 본격적인 버추얼 플랫폼이 기업이 될 가능성이 높습니다.
새로운 기술과 엔터테인먼트의 접목 트렌드는 보다 정교해집니다. 가능한 한 신기술보다 앞서 나가는 것은 엔터테인먼트 사업에 필수입니다.
소비자들이 원하는 곳에서 소비자를 만난 뒤 이 기회를 활용하는 것이 2022년 이후 최대 관심사가 될 것이라고 버라이어티는 전망 했습니다.(Meeting consumers where they want to be met and then capitalizing on those opportunities will be top of mind in 2022 and beyond)
메타버스 등 엔터테크 분야는 아직 완성형이 아닙니다.
하지만 미디어와 기술 비즈니스는 그동안 불확실성에서도 상당한 탄력성을 보여 왔습니다. 혁신은 미디어와 기술 기업의 가장 중요한 진로입니다.
2022년 성장성 높은 시장에서 새로운 도전을 하고 이에 가장 잘 적응하는 기업이 결국 승자가 될 것입니다. 남들이 가지 않은 길을 가고 있는 미디어 기업이 있다면 초행길의 어려움은 오디언스의 큰 호응으로 보상 받을 것으로 굳게 믿습니다.