[CE]스스로 크리에이터 경제(CE)임을 증명한 넷플릭스 ‘오징어 게임(Squid Game)’
한국 넷플릭스 드라마 오징어게임. 가장 수요(Demand)가 뜨거운 드라마 중 하나로 집계돼. 악시오스(AXIOS)는 PA의 자료를 들어 10월 2일 기준 이 드라마의 수요가 102배(평균 비해)에 달한다고 보도. 또 오징어게임은 영역을 커머스 등으로 확장하면 ‘크리에이터 경제’를 만들고 있다는 분석. 오징어게임의 성공에는 넷플릭스 역할도 부각
한국산 넷플릭스 오리지널 ‘오징어게임(Squid Game)’ 의 상승세가 거셉니다. 스트리밍 서비스 수요 조사 기관 패럿 애널리스틱스(PA)에 따르면 ‘오징어게임’은 지금까지 넷플릭스의 가장 수요가 많은 오리지널 시리즈 중 하나가 됐습니다. 이는 넷플릭스가 집계해 발표하는 시청률과는 다른 자료입니다. 수요가 높다는 의미는 ‘인기가 높고’ 앞으로도 시청률이 계속 유지될 것이라는 말과 같습니다.
이에 앞서 넷플릭스의 공동 CEO 테드 사란도스(Ted Sarandos)도 ‘오징어 게임’이 역대 최고 시청률을 기록할 가능성(becoming its most popular series ever)이 높다고 전망한 바 있습니다.
‘오징어게임’ 수요 급증이 중요한 이유는 이 드라마가 기존 스트리밍 서비스 법칙을 거스르면서 성장하고 있기 때문입니다.
보통 스트리밍 서비스의 경우 한 시즌이 한번에 공개되는 ‘빈지 릴리즈(binge-released series)’ 시리즈는 시간이 지나면 수요가 급격히 감소합니다. 초기에 드라마를 몰아본 뒤 더 이상 찾지 않거나 생각과 다른 전개에 실망을 느껴 1~2회가 지나면 시청을 멈추기 때문이다. 입소문도 빠르지만 열기가 식는 속도도 광속인 셈입니다.
그러나 오징어 게임은 흡사 매주 한 편씩 에피소드가 공개되는 방송 드라마와 같은 수요를 보여주고 있습니다. 매주 새로운 에피소드가 방송되는 시리즈 드라마의 경우 처음엔 인기가 잠잠하다가 스토리 전개와 갈등이 본격화될 때 수요가 서서히 증가하는 패턴을 보입니다.
PA자료를 보면 ‘오징어 게임’은 빈지 와칭의 전형성을 역행하면서 지난 9월 17일 공개 이후 수요가 계속 증가하고 있습니다. 악시오스 보도에 따르면 지난 10월 2일 기준, 오징어 게임은 전세계에서 드라마 평균 수요보다 102.9배가 넘는 인기(수요)를 보여주고 있습니다. 한 명의 찾는 드라마가 아닌 103명이 보길 원하는 드라마라는 이야기입니다.
런칭 날을 기준으로 하면 글로벌 오디언스 수요(global audience demand)는 481% 상승했다고 악시오스가 보도했습니다. PA의 웨이드 패이슨 데니(Payson-Denney) 애널리스트는 악시오스(AXIOS)와의 인터뷰에서 “대부분 다른 인터내셔널 넷플릭스 오리지널은 공개 이후 2~3일 최고 수요를 기록한 뒤 줄어들지만 이 드라마는 다르다”고 분석했습니다.
오징어 게임의 선전으로 넷플릭스도 반사 이익을 얻고 있습니다. 프로토콜은 넷플릭스 애플리케이션은 지난 10월 4일(월) 애플 앱스토에서 다운로드 1위에 올랐다고 보도했습니다. 앱 분석 회사 센서 타워(Sensor Tower)의 집계인데 넷플릭스가 다운로드 1위에 오른 건 2014년 이후 7년 만입니다.
이 이야기는 넷플릭스 가입자 증가에도 도움을 줄 수 있다는 분석이 됩니다. 지난 2분기 넷플릭스는 미국과 캐나다에서 43만 명의 구독자를 잃었습니다.
크리에이터 경제로 진화하는 오징어 게임
이런 기현상은 이 드라마가 이제 콘텐츠를 넘어 문화 그리고 놀이 플랫폼을 형성하고 있다는 것을 보여줍니다. ‘생존’과 ‘경쟁’, ‘냉혹한 현실’이라는 모두가 이해할 수 있는 주제에 단순한 규칙의 한국 게임을 버무린 결과 ‘오징어게임’이 스스로 ‘크리에이터’로 진화했다는 것을 증명했습니다.
이제 ‘오징어게임’은 로블록스의 게임과 함께 유니폼 경제, 의류 경제, 할로윈 경제, 그리고 메타버스 경제, 테마파크로 발전해나갈 수 있습니다. 오징어 게임의 크리에이터 경제 수명은 짧을 순 있지만 이미 강한 인상을 남겼습니다. 전세계에서 오징어게임 옷을 입고 뽑기 놀이를 하는 현상은 간단치 않습니다.
또 오징어 현상은 소셜 미디어나 온라인으로 옮겨가 수많은 밈(Meme)을 형성하고 있습니다.
오징어게임의 크리에이터 경제 형성에는 넷플릭스가 가장 큰 역할을 했다는 것은 자명한 사실입니다.
넷플릭스는 단순히 영화나 드라마를 상영하는 극장이나 TV 혹은 케이블TV사업자가 아닙니다. 콘텐츠와 교감하며 성과를 만들어낼 수 있는 유기적인 콘텐츠 플랫폼입니다. 그들은 전세계 40여 개국에서 오리지널 콘텐츠를 생산합니다.
넷플릭스 북미 지역 가입자 중 97%는 외국(그들이 입장에서) 드라마나 영화, 예능을 한 번 이상 본적이 있다고 답했습니다. 패럿 애널리스틱스에 따르면 지난해 4분기 미국 시장에서 소비된 해외 콘텐츠 수요 중 한국은 4위(1.9%)였습니다. 1위는 영국으로 8.3%였습니다.
제프 베조스(Jeff Bezos) 창업주도 넷플릭스의 전략 성공을 칭찬했습니다. “국제화 전략은 쉽지 않다. 그리고 그들(넷플릭스)는 그것을 가능하게 하고 있다. 인상적이고 감동적이다. 빨리 오징어게임을 보고 싶다”고 말입니다.
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2, 2021</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
베조스는 이 말 때문에 한 때 넷플릭스 인수에 관심을 가진다는 소문도 돌았습니다. 하지만, 베조스는 “아니. 그냥 존경의 표현(No, just simple admiration)”고 선을 그었습니다.
마지막으로 우리가 간과하지 말아야 할 것이 있습니다. 오징어게임의 성공은 오징어 게임이기 때문입니다. 한국 콘텐츠는 위대하지만, 모든 한국 드라마가 (적어도 숫자상으로) 성공할 수 없습니다.