[MT]메타버스의 대중화를 위한 키워드 '교육' 및 '의료'
새로운 인터넷이 될 메타버스. 그러나 아직 기술 용어인 메타버스가 보다 대중화되기 위해선 교육이나 의료 등 보편적 서비스에 보다 더 많은 적용이 필요한 것이 사실. 이에 로블록스가 최근 교육 시장에 진출했고 의료용 VR시장도 메타버스를 향해 달려가고 있어 '대중화'의 길이 앞당겨질 전망.
(2021-11-22)
요즘 어디나 메타버스(Metaverse)에 대한 이야기가 화두입니다. 그러나 아직까진 메타버스를 설명하기 위해선 앞에 많은 수식어가 필요합니다. 가상 현실(VR)도 아닌 증강현실(AR)도 아닌 더 큰 뭔가를 위해서입니다.
오늘은 그래서 메타버스가 정말 메타가 되기 위해 꼭 필요한 영역을 소개하려합니다. 물론 메타버스의 가장 좋은 친구는 엔터테인먼트입니다. 그러나 이 영역은 실질적인 효능감은 떨어집니다. 썼지만 좋은 걸 모른다는 이야기죠.
하지만, 교육과 의료는 다릅니다. 교육과 의료에서 메타버스, 가상현실이 적용되면 기술을 보는 시각은 확실히 바뀔 겁니다. 지난주(11월 15~19일) 메타버스에서 의미있는 발표를 한 두 기업을 간단히 소개합니다. 이들 기업들의 움직임에서 대중화의 보릿고개를 넘고 있는 기술의 미래를 보시길 바랍니다.
[로블록스(Roblox)]-학교 교실에 뛰어들다.
게임회사 로블록스(Roblox)는 사용자들이 가상 공간에서 자신들의 게임과 세계를 구축하는 툴을 제공합니다. 다른 게임 플랫폼과는 달리 가상 공간에서의 건전함과 안전을 가장 최우선시하고 있어 어린 세대 사이에서 큰 인기를 끌고 있습니다. 2021년 3분기 기준, 일일 평균 사용자가 4,700만 명이나 됩니다. 전체 사용자의 절반이 13세 이하입니다.
최근 로블록스(Roblox)는 학교 교실을 위한 교육용 비디오 게임을 구상 중이라고 WSJ이 보도했습니다. 주된 사용자 기반인 10대들에게 한 발 더 다가가기 위한 전략으로 로블록스가 생각하는 메타버스의 개념을 미래 세대에게 보다 명확히 전달하려는 목적도 있습니다.
로블록스는 중고등학교, 대학생을 위한 게임 3종 개발하기 위해 1,000만 달러(120억 원)를 투입했다고 밝혔습니다. 물론 1,000만 달러가 로블록스로는 큰 돈은 아닙니다.
그러나 오픈 플랫폼인 로블록스가 게임 개발에 자금을 투입하는 것은 이번이 처음이라는 건 의미가 있습니다. 로블록스의 CEO인 데이비드 바쥬키(David Baszucki)는 WSJ과의 인터뷰에서 “회사를 시작한 16년 전부터 교육에 기여하겠다는 생각이 있었다”고 설명했습니다.
로보틱스, 우주탐험, 컴퓨터 사이언스 게임
로블록스가 교육용으로 개발하고 있는 게임은 로보틱스(Robotics), 우주 탐험, 컴퓨터 사이언스 등입니다. 이들 영역의 직업을 탐구하고 생각을 넓혀주는 데 도움을 주는 컨셉트입니다. 이들 게임은 내년 출시 예정이며 별도 구입해야 하는 가상 아이템 기능은 도입하지 않습니다. 교육용 게임 개발을 위해 로블록스는 보스턴 사이언스 박물관(Boston’s Museum of Science)과 파트너십을 맺고 작은 교육용 게임 스튜디오도 설립했습니다.
가능성 큰 메타버스 교육 시장
메타버스 교육 시장은 상당히 커질 수 있습니다. 때문에 로블록스도 자신들의 메타버스의 한 기능으로 교육을 생각하고 있습니다.
메타버스는 사람들이 교감하고 디지털 아바타가 의견을 나누는 광범위한 미래 온라인 시장으로 발전할 가능성이 높습니다. 기술 전문가들은 “학생들이 함께 로마 콜로세움과 같은 과거 역사적 현장을 3차원 영상으로 함께 경험할 수 있다”면 “이해와 함께 공감을 보다 많은 공감을 이끌어낼 수 있다”고 지적합니다.
메타도 최근 공개한 자신들의 메타버스 프로젝트에서 ‘교육’을 강조했습니다. 영상에는 기술을 이용한 역사적 현장이나 천문학 교육을 하는 장면이 등장합니다. 직접 경험하지 못하는 현장에 학생들을 직접 참여하게 해 역사적 기술적 이해를 높이는 장면들입니다.메타는 과거에 불가능했던 이런 공감적 교육을 가능케 할 수 있습니다.
로블록스의 플랫폼에서 사용자들은 이미 게임과 아바타를 통해 소통합니다. 이를 교육으로 확대하는 것은 어렵지 않습니다. ‘확대’라는 메타버스의 장점과 ‘몰입도’ 증대라는 비디오 게임의 장점을 동시에 활용할 수 있기 때문입니다.
참고로 비디오게임(Videogame)은 과거 수십년 간 학교에서 교육 콘텐츠로 활용되어 왔습니다. 지난 1971년 출시된 ‘오레곤 트레일(The Oregon Trail)’이라는 비디오 게임은 게이머들을 1800년대 미국 마차(wagon)를 서부 개척에 나선 개척자들로 변신하게 합니다. 이 게임은 교육용 컴퓨터와 함께 학교에 번들(묶음 상품 Bundle)로 제공됐습니다.
마이크로소프트도 ‘교육용 메타버스, 게임’ 시장 개척에 앞장서고 있습니다. 지난 2016년 MS는 인기 게임 마인크래프트(Minecraft) 시리즈의 교육 에디션(education edition)을 내놓은 바 있습니다. 맞춤형 프로젝트를 진행하거나 학생 작품의 성과를 점검하는 등 선생님들을 위한 특별 기능을 탑재했습니다. 비디오 게임은 메타버스와 만나면 학생들의 경험은 직접적이고 3차원으로 확대될 수 있습니다.
그러나 문제는 비디오게임이 오랫동안 규제당국, 부모, 사회 시민단체들의 시각에서 어린이들에 미치는 좋지 않은 영향이 집중 부각됐다는 점입니다. 이 부문만 해결하면 메타버스 교육 시장은 성장 가능성이 높습니다.
어린이들에게 안전한 기술과 미디어 소개하는 커먼 센스 미디어(Common Sense Media)의 창업주 짐 스테이어(Jim Steyer)는 언론 인터뷰에서 “비디오게임은 근본적으로 나쁜 것이 아니다”라며 “그러나 교육용 게임에는 교육적 콘텐츠와 개인정보 보호와 안전이 담보되어야 한다”고 언급했습니다.
로블록스는 버추얼 교육 기술이 지역과 경제적인 지위에 관계 없이 균등한 교육 기회를 제공할 수 있다고 확신합니다. 이를 메타버스로 확장하면 전세계 어린이들이 혜택을 볼 수 있습니다.
CEO 바주키는 “로블록스가 개구리 해부에서부터 화산 폭발 등 다양한 영역의 버추얼 교육 기회를 학생들에게 제공할 수 있다”며 “우리의 플랫폼은 도움이 필요한 사회를 직접적으로 도울 수 있다”고 언급했습니다. (Our platform can help society directly in an area where we need help)
의료 시장도 메타버스와 만나면 우리의 생활을 바꿀 수 있을 것으로 보입니다. 지난주 미국 LA에선 다소 의미있는 사건이 있었습니다. 한 의료 VR기기 스타트업이 FDA 사용 승인(의료용)을 받은 겁니다.
참고로 로블록스는 얼마전 나이키와도 계약해 온라인에서 나이키를 입고 게임을 하는 나이키랜드를 구축합니다.
VR기술에 기반한 메타버스(Metaverse)는 의료계에서도 화두입니다. 가상 공간에서 원격으로 의사를 만날 수도 있고 치료용 운동과 마시지를 경험할 수도 있습니다.엔터테인먼트, 교육 시장에 이어 의료 시장도 메타버스 플랫폼들에겐 기대되는 시장 중 하나입니다.
이런 가운데 VR기기(a virtual reality device)에서는 사상 처음으로 미국 식품의약국(FD)로부터 정식으로 통증 해소 승인을 받은 회사가 나왔습니다. 메타버스가 점점 더 대중화된다는 이야기입니다.
미국 LA에 본사를 두고 있는 치료용 VR 전문 스타트업 어플라이드VR(AppliedVR)가 출시한 기기가 만성 요통(chronic lower back)을 완화하는 효과가 있는 것으로 FDA가 승인했습니다.
이는 미국인들의 대표적 만성 통증 중 하나인 요통 해결을 위해 VR과 메타버스가 쓰이는 길을 열어준 것으로 의미가 큽니다.
의사들은 이 기기를 환자들이 지나치게 약물(진통제)에 의존하는 것을 막는데 사용할 수 있습니다. 요통 완화 영상은 VR기기를 쓰고 편안한 세계의 메타버스 들어가서 가볍게 운동하거나 스트레스를 줄이며 쉬는 컨셉트입니다. 물리적인 치료와 VR 메타버스 치료를 병행하면 효과가 상당히 높은 것으로 알려졌습니다. 공식 처방을 받을 경우 보험 처리도 할 수 있어 저소득층 환자들이 새로운 기술에 보다 쉽게 접근할 수 있을 전망입니다.
어플라이드VR의 ‘EaseVRx’는 오랜 기간 연구된 개념을 따른다. ‘통증은 육체적 감각에 대한 것이 아니며, 고통과 스트레스, 불안, 고립의 정신적 연관성에 대한 경우가 더 많다는 것’입니다.
FDA의 크리스토퍼 M. 로프터스(Christopher M. Loftus) 미국 식품의약국(FDA) 장치 및 방사선 건강 센터(Center for Devices and Radiological Health)의 신경 및 물리 의료 기기 대표 대행은 "고통 감소는 만성적인 요통으로 살아가는 데 있어 중요한 요소"라며 “이번 허가는 만성 하부 요통에 다른 치료 방법과 함께 이 기기를 사용할 진통제(opioid)를 쓰지 않고 통증을 완화할 수 있는 옵션을 제공한다”고 설명했습니다.
어플라이드VR를 이용한 치료는 인지행동치료와 가상현실(cognitive behavioral therapy and virtual reality)을 이용해, 만성 하부 요통을 가진 환자들이 통증에 더 잘 대처할 수 있도록 도와준다고 회사는 밝혔습니다. 어플라이드VR은 “전문가가 아닌 사람들도 조작할 수 있고 특별한 세팅도 필요 없다.”고 설명했습니다.
이런 VR의료 서비스들이 확장되면 메타버스 공간에서 같은 병을 가진 환자들이 만나 이야기를 나누고 버추얼 병원에서 진료를 받는 장면도 어색하지 않을 수 있습니다. 일단 메타버스를 경험하는 연령 층이 다양해질 수 있습니다.
한편, 어플라이드VR(AppliedVR)은 심리적인 치료로 사람들이 고통과 불안을 다루도록 돕는 VR 콘텐츠 회사로 잘 알려져 있습니다. 이 회사의 소프트웨어는 심리학자, 의사, 연구자, 환자 등이 모인 팀이 개발하고 있습니다.
2021년 초 이 회사는 코로나바이러스 접촉 이후 사람들이 받는 트라우마를 겪는 사람들의 고통을 완화하는 새로운 연구를 하기도 했습니다.
어플라이드VR은 FDA 승인에 힘입어 3600만 달러를 투자 받았습니다. 최근에는 다양한 통증에 대비하고 심리적인 건강을 증진시킬 수는 VR기기를 개발 중인 것으로 알려졌습니다.